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1.1 milliards de dollars, c’est ce que représentera l’industrie de l’eSport en 2019. Et pour cause, l’industrie crée des fans autour de ses jeux passionnants et engageants. De l’aventure épique de World of Warcraft (Blizzard), aux face à face d’équipes on ne peut plus stratégiques de League of Legends (Riot Games), il n’aura pas été très difficile pour de simples jeux de divertissement de devenir de véritables sports en arènes où les “wow” résonnent face aux habiletés intellectuelles et techniques phénoménales illustrées par les meilleurs joueurs du monde.

Sans parler des “gamers”, l’eSport c’est maintenant 300 millions de spectateurs, soit la population des Etats-Unis, pas mal pour un peu moins d’une décennie de développement. Le jeu est maintenant devenue une industrie incluant marketing, management, innovation, médias, paris sportifs… Et déroule désormais son tapis rouge dans le monde de l’éducation.

En effet, aux Etats-Unis par exemple, des universités ont fondées leurs propres équipes et programme d’eSport, pas seulement la pratique du jeu mais aussi la gestion d’équipe, le marketing, le développement de jeux etc. C’est notamment le cas de l’Université de Californie - Irvine, première université publique et une des premières à avoir fait le premier pas, grâce notamment à des investissements et dons de Riot Games (l’entreprise derrière League of Legends) et d’autres organisations. Le résultat est évident : les universités proposant ces programmes en complément des études ou bien en temps plein voient leurs demandes d’inscription s’envoler. On retrouve cette même tendance à l’Hunan Sports Vocational College en Chine ou la Staffordshire University au Royaume-Uni.

Mais l’introduction du eSport dans l'Éducation supérieure fait désormais partie prenante de l’introduction du jeu et de la technologie dans l’éducation. Et les répercussions sont nombreuses.

  • Les jeux stratégiques comme DOTA ou League of Legends ont des impacts bénéfiques sur les capacités analytiques et d’organisation.
  • L’adoption de la technologie dans l’éducation favorise l’apprentissage des étudiants et ouvre de nouvelles portes.

L’eSport fait donc aussi partie de la famille EdTech et offre un horizon au beau fixe à ses admirateurs mais aussi aux étudiants, professeurs et administrateurs d’écoles sans oublier les entrepreneurs. Il sera intéressant d’observer les impacts des jeux et du eSport dans l’éducation et l’éducation supérieure au moyen et long termes. Comment cela va t-il changer notre approche à l’éducation et à l’apprentissage ? Quelle influence auront ces changements de supports d’apprentissage sur l’évaluation et l’accompagnement des étudiants ? On a notre petite idée mais… Affaire à suivre.